Опыт в индустрии: 6+ лет.
Работал над проектами: Cut The Rope, Revelation Online, King of Thieves, Grim Soul, MK11, INJ2, MK Mobile.
Работа с симуляцией в Unreal даёт большое преимущество благодаря гибкой настройке ассетов непосредственно в движке. Вам не придётся каждый раз реимпортировать модели между 3D-редактором и Unreal.
Весь процесс происходит без необходимости использования сторонних плагинов или скриптов, что делает такой подход универсальным как для синематиков, так и для игровых проектов.
Опыт в индустрии: 7+ лет.
Куратор и автор курсов по риггингу, анимации, трекинга. Навыки работы с Mocap оборудованием с последующем использованиям этих данных (ретаргет, чистка)
Дмитрий Флавьянов
Технический художник
Алексей Черкашин
CG Generalist
Современный пайплайн подразумевает работу с ригом прямо в Unreal Engine. Все манипуляции с моделью выполняется внутри движка, без необходимости реимпортов, что делает процесс быстрым и удобным.
Запись лицевой анимации можно делать, используя обычный телефон.
Опыт в индустрии: 3+ лет.
Принимает участие, как супервайзер анимации, в создании фулл-CG фильма "Photon", тизер которого был представлен на Венецианском кинофестивале осенью 2023 года. Работал с компаниями ВТБ, ЛСР, Валента Фарм, WinLine.
Классический пайплайн заключается в том, что большая часть работы происходит внутри 3D софта, готовый результат импортируется в движок для оценки результата.
Такой метод дает больше возможностей для тонкой настройки анимаций и симуляций персонажа, так как 3D пакет имеет более широкий функционал по сравнению с игровым движком.
Илья Сахаров
CG Generalist