Выпускник ведущей канадской CGI школы Think Tank более 10 лет опыта в графического дизайна.
Специализируется на создании реалистичных персонажей для компьютерных игр.
ФИДБЕК КАЖДУЮ НЕДЕЛЮ
по домашнему заданию от преподавателя в видеоформате. Поддержка и ответы на вопросы.
ааа модель
3д художников, которые уже знакомы с программами Zbrush, Substance Painter и Maya, Blender или 3Ds Max.
Курс разработан по пайплайну, с помощью которого используются лучшие мировые студии по созданию ААА-игр.
Без ускоренного видео и работы вне записи.
Научись работать быстро, используя современные инструменты!
Для кого?
для начинающих
Курс поможет тем, кто хочет перейти в персонажку из смежных областей или обновить свои знания и начать работать по современных пайплайнам, увеличив скорость и качество работы.
Работа с новыми инструментами Zbrush, Substance Painter
Использование инструментов Metahuman Animator и новых материалов в Unreal Engine 5
Создание волос по игровому пайплайну и через alembic
с тем расчётом, чтобы затронуть самые важные аспекты работы над персонажем: анатомия, волосы, оружие, одежда, броня.
Поза, статура, силуэт, свет и цвет, фундаментальная работа с текстурированием, и настройка сцены и материалов в Unreal Engine 5.
КОНЦЕПТ
Работа такого уровня в портфолио ставит вас на ступень мидла или выше
Концепт паладина создавался специально для этого курса
программа
Базовая теория по персонажам и блокаут
Недели 0-1
• Анализ концепта, подбор референсов • Типы человеческого тела, базовая анатомия, пропорции, лэндмарки, осанка и статура • Голова человека • Как мы работаем с базовой сеткой • Работа над блокаутом персонажа в А позе • Как оформить работу перед тем, как отправить на фидбек
Задание: Следуя за преподавателем создать полный блокаут палладина.
Отправить 5 рендеров с разных сторон (фронт, ¾, сайд, и бэк вью обязательны), создать turntable видео всей модели
форма доспехов с чистой топологией
Неделя 2
Моделируем доспехи груди, подбираем дизайн
Моделируем плечи и доспехи рук
Моделируем доспехи ног
Моделируем перчатку
Моделируем шлем
Моделируем кольчугу
Задание: Закончить работу над high poly шлема, доспехов и кольчуги.
Отправить 5 рендеров каждого предмета с разных сторон (фронт, ¾, сайд, и бэк вью обязательны)
Детализация доспехов
Неделя 3
Подбираем дизайн орнаментов и декоративных элементов
Работаем с крупными ударами и повреждениями
Работаем с мелкими деталями
Задание: Закончить работу над доспехами.
Отправить 5 рендеров каждого предмета с разных сторон (фронт, ¾, сайд, и бэк вью обязательны)
в разработке
Работаем над одеждой
Неделя 4
• Работа над перчатками и ботинками при помощи кистей cloth • Кожаный жилет и защита бедер • Симуляция ткани штанов в marvelous designer • Работа над плащом смешанными техниками • Работа с дополнительной детализацией предметов (шумы, фактура, складки)
Задание: Закончить работу над одеждой.
Отправить несколько рендеров каждого предмета с разных сторон, сделать несколько closeup-ов чтоб была видна детализация
в разработке
Работаем над оружием и аксессуарами
Неделя 5
• Моделируем меч и щит • Моделируем книгу • Моделируем ремни, пряжки и прочее • Работаем со слоями, средними формами, создаем орнаменты на металле, дополнительные складки, фактуру кожи и т.д.
Задание: Закончить работу над оружием и аксессуарами. Отправить несколько рендеров каждого предмета с разных сторон, так чтоб была видно детализация. Сделать несколько рендеров всей модели и turntable видео
в разработке
скульптинг головы и рук
Неделя 6
• Теория анатомии человеческой головы • Как работать с референсами и добиться похожести • Работа с 3д сканами, разбор современных пайпланов для продакшена, принципы использования Unreal Metahuman • Создаем скульпт головы персонажа, работаем над средними формами, мелкой детализацией • Работаем над руками персонажа
Задание: Закончить работу над головой персонажа. Отправить несколько рендеров головы (фронт, ¾, сайд, и бэк вью обязательны), сделать несколько closeup-ов чтоб была видна детализация. Сделать turntable видео.
в разработке
окончание работы над Хайполи
Ретопология, UV и bake
Неделя 7
• Теория ретопологии • Работа над ретопологией персонажа • Теория UV • Создаем UV персонажа, упаковываем UV tales • Теория карт и запечки • Запекание карт персонажа
Задание: Создать low poly модель персонажа с UV и запечь карты.
Отправить файл с запеченной моделью в marmoset
в разработке
Текстурирование и сцена в Unreal engine 5
Неделя 8
• Вводная лекция по текстурированию • Добавление модели и карт в substance painter • Добавление модели в Unreal Engine 5, подключение и настройка материалов, настройка освещения и камер • Текстурирование модели, экспорт текстур • Тестовые рендеры из Unreal
Задание: Затекстурить модель полностью, за исключением головы и рук.
Прислать 10 рендеров из Unreal Engine со всех сторон.
в разработке
Работа над головой персонажа
Неделя 9
• Вводная лекция по пайплайну с использованием metahuman • Создание кастомного metahuman на основе нашего скульпта • Перенос детализации нашего скульпта на меш Metahuman при помощи Wrap 3d • Дополнительный скульптинг • Работа с глазами • Брови и ресницы • Работа с картами для материалов metahuman в Unreal Engine 5 • Добавление головы в Unreal Engine 5, соединение с моделью и настройка материалов • Работа по схожему пайплайну с руками персонажа
Задание: Затекстурить модель полностью, за исключением головы и рук.
Прислать 10 рендеров из Unreal Engine со всех сторон.
в разработке
создание карт для волос
Неделя 10
• Вводная лекция по созданию волос • Теория работы в Maya Xgen • Генерация волос для создания карт • Получение карт внутри Maya • Генерация волос для кэпа (скальп), создание дополнительных карт • Генерация бровей и ресниц, перенос в Unreal при помощи alembic cache (альтернативный пайплайн) • Установка и обзор плагина GS Curve Tools
Задание:
Создать карты волос для плашек и для cap(скальпа) (Alpha, Color, AO, Normal, Flow, ID, Spec).
Карты прислать на фидбек.
в разработке
создание прически
Неделя 11
• Вводная лекция • Работаем с плагином GS Curve Tools • Настраиваем материалы для волос в Unreal • Размещаем плашки на голове персонажа • Добавляем прическу в Unreal
Задание:
Создать карты волос для плашек и для cap(скальпа) (Alpha, Color, AO, Normal, Flow, ID, Spec).
Карты прислать на фидбек.
в разработке
поза, рендер, оформление
Неделя 12
• Ставим персонажа в позу и скульптим изменившуюся анатомию рук • Финальная настройка шейдеров и модели • Работа с камерами, ракурсы • Освещение • Рендер • Создание синематика для шоурил • Оформление работы в портфолио (покажем все этапы создания модели).
Это заключительный этап, вашим заданием будет добавление работы в портфолио на артстейшен в соответствии с рекомендациями преподавателя.
Прощальная вечеринка на ютуб-канале, презентация лучших работ и интервью с их авторами