Создавать окружение в Unreal Engine 5 – для финальной сцены и эффектной презентации твоего персонажа.
Работать с преподавателями на каждом этапе пайплайна – чтобы модель получилась безупречной во всех аспектах, от скульпта до финального рендера.
Соблюдать стандарты индустрии – модель будет соответствовать требованиям игровых движков, оптимизирована для рендера и анимации.
Использовать все необходимые инструменты – полный доступ к нашим курсам, материалам и ресурсам для реализации твоей идеи.
Получать фидбек от нескольких специалистов – художник по персонажам, технический, environment- и weapon-артисты, синематик и риггер помогут довести модель до совершенства.
Работать в условиях реального геймдева – создавая персонажа по выбранному тобой концепту с полным циклом разработки.
Как проходит обучение:
Гибкий доступ к курсам — ты изучаешь только то, что необходимо для реализации твоего концепта.
Обучение в маленьких группах — больше внимания к твоему проекту и индивидуальный фидбек.
Ты создаёшь уникальную 3D-модель по выбранному тобой концепту — это не копирование учебных проектов, а полноценная самостоятельная работа под руководством наставников.
Полный цикл создания
с профессиональной поддержкой:
06
Риггер
делает скелет и настройки для анимации.
05
Синематик артист
настраивает рендер, свет и камеру для эффектной презентации.
04
Environment артист
помогает создать красивое окружение в Unreal Engine 5, чтобы твой персонаж выглядел круто в финальной сцене.
03
Weapon-артист (если у персонажа есть оружие)
помогает тебе правильно подойти к созданию модели оружия и разобраться в специфике пайплайна.
02
Технический художник
следит за топологией, оптимизацией и подготовкой модели для анимации.
01
Художник по персонажам
помогает с моделингом, анатомией, текстурингом.
В результате ты получаешь готового 3D-персонажа, полностью соответствующего игровым стандартам, и опыт работы в командной среде, как в реальном геймдеве.
Самый актуальный пайплайн, применяемый в игровой ААА-индустрии
включая высоко детализированный скульпт в Zbrush, создание одежды в Marvelous Designer, работас Metahuman, создание реалистичных волос, cборка сцены, презентация и финальные рендеры в Unreal Engine 5.4
Уникальный мотивационный блок, включая ежедневную программу тренировок, рекомендации по питанию и рецепты для улучшения физического и психологического состояния
Большое дружное комьюнити из студентов, преподавателей и выпускников, которое поддержит и поможет пройти этот путь до конца
Мы осуществляем ежедневную поддержку нашим студентам.
Подробные обучающие видео без ускорения и работы вне записи экрана с пожизненным доступом к урокам
Для участия нужно заполнить короткую заявку на сайте — в ней ты расскажешь немного о себе. После этого мы свяжемся с тобой и договоримся о видеозвонке. На звонке ты сможешь подробно рассказать, какой у тебя опыт, что хочешь создать, какие навыки прокачать, а мы подскажем, подходит ли тебе формат менторства и подберём оптимальный трек.
Если всё ок — после звонка ты вносишь оплату, и в назначенный день мы стартуем.
/ 02
Подходит ли менторство для новичков?
Нет, этот формат рассчитан на тех, кто уже имеет опыт в 3D. Нужно хотя бы один законченный персонаж или завершённый курс по персонажке (желательно наш), чтобы понимать базовый пайплайн. Мы двигаемся глубоко и быстро — новичкам будет слишком тяжело.
/ 03
Что я буду делать на менторстве?
Ты создашь своего уникального персонажа с нуля и доведёшь его до финальной сцены в Unreal Engine. Это не повторение чужих работ, а твой авторский проект — со всеми этапами: скульпт, ретопология, текстуры, окружение, сборка сцены, рендер и презентация.
/ 04
Кто меня будет курировать?
С тобой будут работать менторы по разным направлениям: персонажка, окружение, риг, оружие, свет, синематик, тех-арт. Каждый отвечает за свою часть пайплайна и помогает тебе довести проект до результата на уровне студийных требований.
/ 05
Как проходит обучение?
Обучение построено индивидуально. Ты работаешь в мини-группе, получаешь фидбек и помощь от менторов, а уроки открываются именно те, что нужны для твоего проекта. Всё максимально заточено под твою задачу.
/ 06
Получу ли я доступ к другим курсам?
Да. На время менторства тебе откроют доступ к нужным урокам и курсам из нашей базы. Всё, что потребуется для твоей работы, ты получишь — без доплат и ограничений.
/ 07
Какие программы понадобятся?
Мы работаем в ZBrush, Blender или Maya, Marvelous Designer, Substance Painter, Unreal Engine 5.4 или 5.5. При необходимости — Metahuman. Всё покажем и поможем настроить.
/ 08
Что будет в итоге?
Ты получишь полностью готового персонажа, собранную сцену в Unreal Engine, опыт командной работы и глубокое понимание геймдев пайплайна. А главное — сильный проект в портфолио, который можно смело показывать на собеседованиях.
/ 09
А если я не буду успевать в срок?
Лучше заранее спланировать время — менторство требует серьёзной вовлечённости. Если ты сильно отстаёшь, можем перевести тебя на следующий поток, но дополнительное время оплачивается отдельно по обычному тарифу.
/ 10
Можно ли сделать паузу и заморозить менторство?
Да, можно. Заморозка доступна на срок от одного до трёх месяцев. После этого ты вернёшься в другой поток и продолжишь работу с того места, где остановился.
/ 11
Сколько времени нужно в день?
Всё зависит от сложности модели, но в среднем нужно закладывать около 6 часов в день. Это полноценная работа, и чем серьёзнее ты подойдёшь к процессу, тем сильнее будет результат.
Оставьте заявку на обучение
заполните форму ниже, и мы свяжемся с вам в ближайшее время
Art Director и основатель 3D Monsters 3D character artist
Автор курсов «Несокрушимый паладин», «Iron Ranchero», «Выжившая».
3D-художник по персонажам с 5-летним стажем. Выпускник ведущей канадской CGI школы — Think Tank. Более 10 лет опыта в графическом дизайне. Специализируется на создании реалистичных персонажей для компьютерных игр.
Chief Business Development Officer 3D Monsters School Со-основатель школы
Опыт в 3D-индустрии более 3х лет. Начинал свой путь в 3D как Environment Artist, затем перешёл в менеджмент проектов. Имеет опыт работы с VR, Metaverse, Cinematic проектами на Unreal Engine 5 и Unity.
Хобби: геймдизайн, текстурирование оружия для CS2, музыка
Technical Director at a 3D Monsters school. Со-основатель школы
Опыт работы в 3D-моделировании и создании CG-контента свыше 5 лет. Специализируется на создании персонажей по полному игровому пайплайну. Занимается интеграцией моделей в игровые движки (в частности, Unreal Engine 5) и настройкой рабочих процессов для синематиков AAA-уровня. Также занимается постпродакшеном звука и видео для комплексных мультимедийных проектов
Художник по персонажам. Опыт работы в 3D более 3х лет. Начинала свой путь в 3D с интерьеров и экстерьеров. В настоящее время работает над игрой "Fear the Timeloop", где создаёт главных боссов-монстров.
Художник с классическим художественным и педагогическим образованиями. Более 5 лет опыта работы с 3D графикой для игровых и VR проектов. Преподаватель 3D более 3 лет в онлайн и офлайн форматах, записал несколько авторских курсов, в т.ч. радио и ниндзя.
Преподаватель, технический художник с уклоном в риггинг и куратор студентов в школе 3D Monsters
Опыт работы в 3D более 8 лет. Основное внимание уделяет риггингу и анимации.
За время работы реализовал множество коммерческих и авторских проектов. Занимался трекингом для различных YouTube-каналов, риггингом и анимацией персонажей для синематиков. Один из значимых проектов — создание реалистичного персонажа для Сбербанка. Кроме того, является автором нескольких курсов по трекингу, риггингу и анимации.
Юрий Кунин
Преподаватель в 3D Monsters Environment Artist, CG-Generalist
11 лет профессионального опыта в CG. 5+ лет профессионального опыта в создании окружения (Environment Art) для видеоигр. Высшее художественное образование в главном университете Санкт-Петербурга (Факультет искусств СПБГУ). Lead Environment Artist - IMTechnologies.
3D-художник по текстурам с 3-летним стажем. Участвовал в разработке Ratten Reich, работал над модами для DayZ. Опыт работы в компании Swame Art в роли Texture Artist. Принимал участие в разработке реалистичного Sci-Fi шутера (NDA) на Unreal Engine 5, где создавал текстуры и материалы нового поколения. Текущее направление — Next Gen-графика, где уделяется особое внимание реализму, детализированным материалам и передовым технологиям.