0
Загрузка
Записаться на курс
личный кабинет
На курсе мы создаем модель Паладина по стандартам ААА игровой индустрии.
Через 4 месяца ты научишься создавать персонажей для компьютерных игр по пайплайнам ведущих игровых студий.
Стань
200+ часов видео
личный кабинет
Автор создает модель режиме реального времени с постоянными пояснениями, советами и делится профессиональным опытом.
Весь курс разбит на блоки, где каждое видео имеет название для удобства использования курса в качестве справочного материала.
На курсе предусмотрены как групповые, так и индивидуальные фидбек-сессии от наших кураторов.
В личном кабинете каждого студента есть мотивационный блок с физическими разминками, полезными советами и простым продуктовым меню.
Мы постоянно в онлайне, для того чтобы отвечать на срочные вопросы.
Каждое воскресенье мы приглашаем различный гостей и проводим стримы на ютубе. Так же у нас проводятся учебные стримы на дискорде
Для того чтобы успевать в срок надо тратить от 5 или от 2 часов в день на работу, в зависимости от модификации курса.
Для удобства платежи проводятся помесячно, можно оплатить весь курс со скидкой.
Вы можете наблюдать весь процесс создания модели в деталях ничего не пропустив.
На курсе
  • Понимать процесс создания 3D-моделей в кино и играх
  • Текстурировать различные предметы, включая кожу головы и рук персонажа
  • Делать скульптинг рук и головы персонажа с детализацией кожи, морщин и шрамов
  • Создавать прически по игровому пайплану
  • Научитесь настраивать сцену, материалы и свет в Marmoset и Unreal Engine 5
  • Получать высококачественные рендеры
  • Создавать антропоморфных персонажей
  • Создавать оружие, доспехи, элементы одежды
  • Передавать базовую анатомию мужского тела
  • Запекать карты
  • Создавать high poly и low poly модели
  • Создавать кастомных Metahuman на базе Unreal Engine 5
  • Презентовать свою модель
О курсе
Оставьте
заявку
Наш менеджер ответит
на ваши вопросы
Отправить
Как с вами связаться
Сообщение об успешной отправке!
преподавателей курса
АЛЕКСЕЙ САВЕЛЬЕВ
Автор курса
преподавателя курса
АЛЕКСЕЙ САВЕЛЬЕВ
Автор курса
3D-художник по персонажам с 5-летним стажем.
Выпускник ведущей канадской CGI школы — Think Tank.
Более 10 лет опыта в графическом дизайне.
АЛЕКСЕЙ САВЕЛЬЕВ
АВТОР
Необходимые
Специализируется на создании реалистичных персонажей для компьютерных игр.
Вам нужно иметь базовые знания софта:
Zbrush, Maya (3dsMax, Blender), Substaince Painter.
В вашем портфолио должна быть как минимум одна работа выполненная по игровому пайплайну: хайполи, ретопология, запечка карт, текстурирование, рендер.
Дополнительное ПО:
Unreal Engine, 4DWrap, Marvelous Designer, Marmoset.
Компьютер:
RTX 2060 6gb, 16(64) GB DDR4, 1Tb свободного места на SSD.
(знать желательно, но не обязательно)
• Анализ концепта, подбор референсов
Задание на две первые недели:
Следуя за преподавателем создать полный блокаут палладина.
Базовая теория по персонажам и блокаут
• Типы человеческого тела, базовая анатомия, пропорции, лэндмарки, осанка и статура
• Голова человека
• Как мы работаем с базовой сеткой
• Работа над блокаутом персонажа в А позе
• Как оформить работу перед тем, как отправить на фидбек
  • Моделируем доспехи груди, подбираем дизайн
Задание недели:
Закончить работу над high poly шлема, доспехов и кольчуги.
ФОРМА ДОСПЕХОВ С ЧИСТОЙ ТОПОЛОГИЕЙ
  • Моделируем плечи и доспехи рук
  • Моделируем доспехи ног
  • Моделируем перчатку
  • Моделируем шлем
  • Моделируем кольчугу
  • Подбираем дизайн орнаментов и декоративных элементов
Задание недели:
Закончить работу над доспехами.
ДЕТАЛИЗАЦИЯ ДОСПЕХОВ
  • Работаем с крупными ударами и повреждениями
  • Работаем с мелкими деталями
• Кожаный жилет и защита бедер
Задание недели:
Закончить работу над одеждой.
Работаем над одеждой
• Работа над перчатками и ботинками при помощи кистей cloth
• Симуляция ткани штанов в marvelous designer
• Работа над плащом смешанными техниками
• Работа с дополнительной детализацией предметов (шумы, фактура, складки)
• Моделируем меч и щит
Задание на две недели:
Закончить работу над оружием и аксессуарами.
Работаем над оружием и аксессуарами
• Работаем со слоями, средними формами, создаем орнаменты на металле, дополнительные складки, фактуру кожи и т. д.
• Моделируем книгу
• Моделируем ремни, пряжки и прочее
• Теория анатомии человеческой головы
Задание недели:
Закончить работу над головой персонажа.
скульптинг головы и рук
• Работа с 3д сканами, разбор современных пайпланов для продакшена, принципы использования Unreal Metahuman
• Как работать с референсами и добиться похожести
• Создаем скульпт головы персонажа, работаем над средними формами, мелкой детализацией
• Работаем над руками персонажа
Окончание работы над Хайполи
  • Теория ретопологии
Задание недели:
Создать low poly модель персонажа с UV и запечь карты.
Отправить файл с запеченной моделью в marmoset
Ретопология, UV и bake
  • Работа над ретопологией персонажа
  • Теория UV
  • Создаем UV персонажа, упаковываем UV tiles
  • Теория карт и запечки
  • Запекание карт персонажа
• Вводная лекция по текстурированию
Задание недели:
Затекстурить модель полностью, за исключением головы и рук.
Прислать 10 рендеров из Unreal Engine со всех сторон.
Текстурирование и сцена в Unreal engine 5
• Добавление модели в Unreal Engine 5, подключение и настройка материалов, настройка освещения и камер
• Текстурирование модели, экспорт текстур
• Тестовые рендеры из Unreal
• Добавление модели и карт в substance painter
• Создание кастомного metahuman на основе нашего скульпта
Работа над головой персонажа
• Перенос детализации нашего скульпта на меш Metahuman при помощи Wrap 3d
• Дополнительный скульптинг
Задание недели:
Затекстурить модель полностью, за исключением головы и рук.
Прислать 10 рендеров из Unreal Engine со всех сторон.
Создать карты волос для плашек и для cap (скальпа) (Alpha, Color, AO, Normal, Flow, ID, Spec).
• Работа с глазами, бровями и ресницами
• Работа с картами для материалов metahuman в Unreal Engine 5
• Добавление головы в Unreal Engine 5, соединение с моделью и настройка материалов
• Работа по схожему пайплайну с руками персонажа
• Теория работы в Maya Xgen
• Генерация волос для создания карт,
получение карт внутри Maya
• Генерация волос для кэпа (скальп), создание дополнительных карт
• Генерация бровей и ресниц, перенос в Unreal при помощи alembic cache (альтернативный пайплайн)
• Установка и обзор плагина GS Curve Tools