ВНИМАНИЕ!
Вся поддержка и фидбэк по интенсиву осуществляется только на нашем Discord‑сервере из‑за блокировки и возможного полного отключения Telegram — добавляйтесь по ссылке!
О чём этот интенсив
Практический интенсив по созданию sci-fi экшен-прототипа в Unreal Engine 5
Этот интенсив не для новичков с нуля.
Он рассчитан на тех, кто уже работал с 3D, знаком с базовыми инструментами и понимает, как устроен рабочий процесс. Мы не объясняем, где какая кнопка и как пользоваться программами — здесь сразу идёт продакшен и практика.

Если тебе нужно освоить основы 3D и софта с нуля — для этого есть предыдущий интенсив Ninja, где разбирается база.

Этот интенсив — следующий шаг: для тех, кто хочет собрать полноценный игровой проект и прокачаться до уровня реального геймдев-пайплайна.

Это практический интенсив по геймдеву, где ты за 3 месяца с нуля собираешь полноценный экшен-прототип: персонажей, оружие, мехов, окружение, VFX, ИИ и боевую систему. Нейросети, современный 3D-пайплайн и продакшен-подход — без лишней теории и туториалов ради туториалов. В финале у тебя — рабочий проект в Unreal Engine 5.
Для кого этот интенсив?
Что ты получишь?
Персонаж
Создаём игрового космодесантника: концепт через ИИ, скульпт в ZBrush, игровая модель, текстуры и подготовка под анимацию.
Mech
Делаем меха с нуля: ИИ-концепт > 3D блок-аут > классический пайплайн (high / low / UV / текстуры) > финальный рендер.
Оружие
Создаём пистолет и тяжёлую винтовку с гранатомётом: концепт и блок-аут через ИИ, быстрый геймдев-пайплайн и презентация в движке.
Ригинг
Два разных подхода: риг антропоморфного персонажа и риг меха с жёсткой механической логикой.
Окружение
Собираем холодную космическую базу: ассеты, ландшафт, разрушаемость, боевая арена, Nanite и Lumen.
VFX
Делаем игровые эффекты оружия: Niagara, материалы, SubUV и подключение через Blueprint.
Геймплей и ИИ
Настраиваем передвижение, стрельбу, ИИ-противников, летающего врага, урон, здоровье и архитектуру проекта.?
ПРОГРАММА КУРСА
ЭТАП 1
Преподаватель: Павел Гнедин
Персонаж Десантник
Мы разработаем концепт и создадим игровую модель космодесантника, используя самые современные пайплайны и новые возможности ZBrush
Ты научишься:
Разрабатывать концепт и делать быстрый блокинг с применением нейросетей
Быстро создавать хардсерфейс элементы, благодаря новым возможностям ZBrush
Готовить игровую модель под анимацию
ЭТАП 2
Преподаватель: Савельев Алексей
Персонаж MECH
На этом этапе ты создашь собственного меха с нуля — от идеи до финального рендера. Мы начнём с концепт-арта и блок-аута 3D-модели с помощью нейросетей, после чего перейдём к классическому пайплайну моделинга: high-poly, low-poly, UV и текстуры. В работе используются ZBrush, любой удобный DCC-пакет и Substance Painter, а финальный результат ты соберёшь и отрендеришь в Unreal Engine 5.
Ты научишься:
Cоздавать собственный концепт меха с помощью нейросетей
Делать блок-аут 3д модели с концепта при помощи ИИ
Дорабатывать блок-аут и моделировать меха по классическому пайплайну
Создавать high-poly с детализацией и повреждениями
Делать low-poly, быстрые UV и запекание карт
Текстурировать меха
Настраивать материалы, свет и сцену в Unreal Engine
ЭТАП 3
Преподаватель: Савельев Алексей
Оружие
На этом этапе мы создадим футуристическое оружие для персонажа десантника — пистолет и тяжёлую штурмовую винтовку с гранатомётом. Сначала при помощи нейросетей мы сделаем концепт оружия и базовый 3D блок-аут, который упростит моделирование и позволит получить сильный результат даже с минимальным опытом. Далее мы пройдём классический геймдев-пайплайн: ZBrush, любой DCC-пакет (Maya, Blender или 3ds Max), Substance Painter и финальные рендеры в Unreal Engine 5.
Ты научишься:
Создавать 2d-изображения и концепты оружия с помощью нейросетей
Делать 3d блок-ауты оружия при помощи ии
Быстро моделировать оружие (high-poly и low-poly)
Делать быстрые uv и запекать модели
Создавать яркие, выразительные текстуры
Презентовать модель в unreal engine 5.7
ЭТАП 4
Преподаватель: Алексей Черкашин
Риггинг
На этом этапе ты разберёшь ригинг на практике и научишься работать с двумя принципиально разными типами персонажей. Мы сделаем риг антропоморфного персонажа (десантник) для анимации и работы в Unreal Engine 5, а также отдельный риг для механического робота, где используется другой подход — без деформаций, с жёсткой и модульной логикой.
Ты научишься:
Делать риг антропоморфного персонажа под unreal engine
Настраивать скелет и базовую логику управления персонажем
Подготавливать персонажа к анимациям и игровому использованию
Делать риг для робота / меха с жёсткими элементами
Работать с недеформируемыми частями и механическими соединениями
Понимать разницу между ригингом живого персонажа и техники
ЭТАП 5
Преподаватель: Юрий Кунин
Окружение
На этом этапе ты создашь собственную игровую локацию — холодную и враждебную космическую базу на чужой планете. Мы соберём окружение из ассетов, настроим разрушаемые элементы и превратим пространство в продуманную боевую арену, оптимизированную под Unreal Engine 5.
Ты научишься:
Собирать игровую локацию с нуля
Подбирать и комбинировать ассеты под единый стиль
Работать с ландшафтом и окружением
Создавать разрушаемые объекты
Проектировать боевые арены под геймплей
Использовать nanite и lumen
Доводить сцену до финального игрового вида
ЭТАП 6
Преподаватель: Олександр Майборода
VFX:Niagara Particle System
С НУЛЯ СОЗДАДИМ ИГРОВЫЕ VFX-ЭФФЕКТЫ ДЛЯ ОРУЖИЯ В UNREAL ENGINE 5

На интенсиве мы шаг за шагом создадим в Unreal Engine 5 несколько игровых VFX-эффектов для оружия — от идеи до интеграции в сцену.
Ты научишься:
Строить пайплайн VFX в Unreal
Работать в Niagara
Делать материалы и SubUV анимацию
Подключать эффекты через Blueprint
ЭТАП 7
Преподаватель: Юрий Немыкин
ПрограммиНГ геймплея
За одну неделю ты соберёшь рабочий экшен-прототип в Unreal Engine: персонажа с продвинутым передвижением, боевую систему, ИИ-врагов и разрушаемое окружение. Курс про практику и понимание логики геймдева, а не про заучивание туториалов.
Ты научишься:
Настраивать advanced locomotion system под свой проект
Интегрировать стрельбу без ломания анимаций
Создавать ии-противников через behavior tree
Делать летающего боевого врага
Реализовывать стрельбу, урон и здоровье
Настраивать разрушаемое окружение (chaos)
Выстраивать грамотную blueprint-архитектуру
Результат:
полностью собранный мини-экшен-прототип.
создаём персонажа, окружение и игру в unreal engine 5
Рекомендуемые
Минимальные
НЕОБХОДИМЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
ТРЕБОВАНИЯ К КОНФИГУРАЦИИ КОМПЬЮТЕРА
8 GB DDR4
Ryzen 5 2600, GTX 1060 6gb
30Gb свободного места на диске
16 GB DDR4
Intel Core i7, GTX 3060 8gb
30Gb свободного места на диске
Используемое программное обеспечение:
Marmoset Toolbag — запекание карт
Substance Painter — текстурирование
Unreal Engine 5.5 — Риггинг, сборка уровня и игрового прототипа
Blender или Maya — для ретопологии и анимаций
ZBrush — скульптинг персонажа
НАША КОМАНДА
ПАВЕЛ
ГНЕДИН
3D CHARACTER ARTIST
АЛЕКСЕЙ
САВЕЛЬЕВ
3D CHARACTER ARTIST
ДАРЬЯ
ЛОЗЫНИНА
DIGITAL SCULPTOR
ВЛАД
ПЫРАЕВ
3D WEAPON ARTIST
АЛЕКСЕЙ
ЧЕРКАШИН
RIGGER
ЮРИЙ
КУНИН
3D ENVIROMENT ARTIST
САША
КОРМИН
3D ENVIROMENT ARTIST
ответы на Частые вопросы
/01
Подходит ли этот интенсив для новичков?
/02
В каком формате проходит обучение?
/03
Можно ли получить фидбек на курсе?
/04
Можно ли использовать Blender вместо Maya?
/05
Что будет готово к концу курса?
/06
Нужно ли художественное образование или рисовать, чтобы проходить интенсив?
/07
Нужно ли уметь программировать, чтобы пройти последний этап интенсива?
/08
Сколько времени займёт прохождение курса и создание своей игры?
/09
Что, если я не справлюсь?
В курс включены:
курс
Red Moon: Invasion
  • Все материалы курса.
  • На момент выхода курса 2D-нейросеть Nanobanana может быть платной — при желании можно использовать другие бесплатные альтернативы. Все 3D-нейросети используются бесплатно.
  • Все концепты, рабочие файлы, проекты, риги и материалы доступны в проектных файлах приложенных к интенсиву.
  • Пожизненный доступ к курсу.
  • Поддержка и фидбэк при прохождении в потоке, конкурс в конце интенсива.
Практический интенсив по созданию sci-fi экшен-прототипа в Unreal Engine 5
от скульпта до игры
Made on
Tilda